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Startwerte für einen Abgänger der Dekata (DSA4)
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Kosten: 23 GP Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, CH 11, FF 11, SO 6-11 Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO +1 Automatische Vor- und Nachteile: wie Standardmagier, Verpflichtungen gegenüber der Akademie und dem Reich, Prinzipientreue (Khemscher Boronglaube, keine Nekromantie und Dämonologie) |
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Kampf: Raufen +1; Stäbe +3; Körper: Athletik +2; Klettern +2; Körperbeh. +1; Selbstbeh. +3; Sinnensch. +2; Gesellschaftliche: Etiquette +1; Lehren +4; Menschenk. +2; Schriftl. Ausdr. +2; Überreden +4; Überzeugen +1; Natur: Orientierung +2; Wildnisleben +2; |
Wissenstalente: Geographie +1; Geschichtsw. +2; Götter/Kulte +2; Brettspiel +1; Magiekunde +5; Mechanik +2; Philosophie +1; Pflanzenkunde +5; Rechtskunde +2; Rechnen +5; Sagen/Legenden +2; Sternkunde +4; Tierkunde +4; Sprachen: Lehrsprache: Garethi Bosparano +3; Tulamidya +6; Urtulamidya +3; Rssahh +5; Kemi +6; L/S Kusliker Z. +7; L/S Kemi +6; L/S Tulamidya +5; L/S Urtulamid. +3; L/S Chrmk +3; |
Handwerk: Alchimie +3; Heilkunde Gift +4; Heilkunde Wunden +3; Holzbearbeitung +1; Kartographie +1; Lederbearbeitung +1; Malen/Zeichnen +5; Hauszauber: Arcanovi +6; Analys +7; Applicatus +6; Objectovoco +5; Odem Arcanum +7; Fortifex +6; Unberührt von Satinav +5; Zauberfertigkeiten: Blitz +3; Cryptographo +4; Destructibo +4; Flim Flam +5; Foramen +3; Klarum Purum +3; Penetrizzel +2; Pentagramma +3; Hellsicht trüben +3; Claudibus +3; Objecto Obscuro +2; Objektofixo +2; Sapefacta +3; |